《多媒體技術與應用》課件第八章.ppt
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- 多媒體技術與應用 多媒體技術 應用 課件 第八
- 資源描述:
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1、在Authorware中,有兩種基本的動畫形式:路徑動畫和實際動畫。路徑動畫可以通過Authorware提供的5種類型的動畫實現;所謂的實際動畫是指其他軟件開發的動畫也可以在Authorware中播放。動畫的實現主要通過移動圖標來實現,使用移動圖標創建的動畫可使文本、圖形、圖像在一定時間內沿各種路徑在演示窗口中移動。案例案例14 14 指向固定點的移動指向固定點的移動知識點:知識點:認識動畫類型、設置移動圖標屬性,使移動對象由當前位置按直線移動到目標位置的運動?!纠}8.1】升旗【實訓8.1】貓捉老鼠指向固定點運動本實例所要實現的是一只小貓在草地上連續捉到三只老鼠并吃掉它們。操作要點:移動對象
2、的設置。(1)在設置動畫時,移動對象要單獨放置在一個顯示圖標中。(2)圖片設置為透明,與背景才能融合在一起。(3)程序流程如圖8-5所示。(4)運行效果如圖8-6所示。案例案例15 15 指向固定直線上某點的移動指向固定直線上某點的移動知識點:知識點:設定一條直線,用于限定目標點的范圍。指向固定直線上某點的運動是創建從起始點運動到固定直線上某一點的動畫,使對象以直線方式移動到指定線段上的某個位置,如圖8-7所示。當移動圖標設置為此種運動類型后,對象移動的起點是該對象在演示窗口中的初始位置,終點是指對象在給定直線上的位置。這種類型的運動可以利用變量或表達式設定運動對象的目標位置。循環:循環:用“
3、目標”文本框中的變量或表達式的值求差來確定坐標值,例如,“目標”文本框內變量或表達式的值是150,坐標終點值為100,那么目標的坐標值應為50。在終點停止:在終點停止:無論“目標”文本框內變量或表達式的值比“終點”的坐標大多少,移動對象都會停在“終點”;無論該值比起點小多少,移動對象都會停在“起點”。到上一終點:到上一終點:不論是否超出范圍,移動對象都會運動到“目標”文本框變量或表達式所設定的位置上?!纠}8.2】打高爾夫球本例將制作一個高爾夫球隨機入洞的效果?!緦嵱?.2】小松鼠過河指向固定直線上某點的移動操作要點:1、目標直線的設置。2、使用自定義變量對移動進行控制。案例案例16 16 指
4、向固定區域內某點的移動指向固定區域內某點的移動知識點:知識點:使移動對象在事先設置好的矩形區域內沿直線移動到該區域的某一點。指向固定區域內某點的移動與指向固定直線上某點的移動類似,只是范圍變成了一個區域。在屬性對話框中用基點和終點的坐標來表式指定區域坐標范圍,如圖8-23所示?!纠}8.4】射箭【實訓8.3】指向固定區域內的某點的移動跟隨鼠標移動的圖標操作要點:移動對象目標點的設置。(1)程序運行后,因鼠標可以在整個演示窗口中移動,所以移動類型選擇“指向固定區域內的某點”的移動。(2)用系統變量CursorX和CursorY,分別表示鼠標當前的坐標值,單位是像素。在本實訓中即為目標點的坐標。(
5、3)固定區域的設置和當前演示窗口有關,系統默認分辨率是640480??稍O置基點坐標為(0,0),終點坐標為(640,480)。(4)定時下面的文本框中可設置為0,表示由后面的程序推動對象,執行方式為永久,設置結果如圖8-38所示。案例案例17 17 指向固定路徑的終點的移動指向固定路徑的終點的移動知識點:知識點:使移動對象沿著指定的路徑移動到路徑的終點,該路徑可以是直線,也可以是曲線。前面介紹的三種移動方式都是直線運動,“指向固定路徑的終點”的移動可以使物體由原位置沿直線或曲線路徑移動到終點,即沿著創建的路徑起點移動到固定的終點。當選擇該種移動方式時需要設置移動路徑,移動屬性對話框如圖8-40
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